TIPOUIK

3 à 10 joueurs • Environ 5 minutes
But : être le premier joueur à ne plus avoir de cartes en main.

But du jeu

La manche prend fin dès qu’un joueur pose sa dernière carte, ou si tous les joueurs passent successivement.

Les autres joueurs marquent alors un nombre de points égal au total des valeurs restantes dans leur main.

Les cartes spéciales valent 10 points.

Mise en place

Le paquet de base contient 78 cartes numérotées :

Pour jouer, ajoutez les cartes spéciales selon le nombre de joueurs (voir Répartition du paquet)

Distribuez toutes les cartes face cachée entre les joueurs.

Le joueur qui possède la carte Tipouik 1 commence : il la pose face visible, puis c’est au tour du joueur suivant.

Tour de jeu

À votre tour, vous avez deux choix :

Choix 1 Poser

Posez une ou plusieurs cartes identiques face cachée.

Les cartes doivent être :

  • de même valeur que l’annonce précédente ;
  • ou de la valeur juste supérieure.

Annoncez ensuite votre pose.
Par exemple : « 1 carte 5 » ou « 2 cartes 8 », etc.

Choix 2 Passer

Vous ne jouez aucune carte.

Annoncez simplement : « Je passe ».

Vous pouvez ensuite jouer normalement au tour suivant.

Si tous les joueurs passent successivement, la manche se termine immédiatement.

Exemples :
Après une annonce « 4 », on peut annoncer « 4 » ou « 5 ».
Après une annonce « 8 », on peut annoncer « 8 » ou « 9 ».
Après « 10 », on peut continuer à annoncer « 10 » ou repartir à « 2 ».

PROUVE-LE !

À tout moment, un joueur peut dire : « PROUVE-LE ! »

Le joueur accusé révèle alors uniquement les cartes qu’il vient de poser.

Bluff Au moins une carte est fausse

Si au moins une carte ne correspond pas à l’annonce :

  • le bluffeur récupère toutes les cartes révélées dans sa main ;
  • le joueur qui l’a démasqué lui donne 1 carte de son choix, face cachée.

Pas bluff Toutes les cartes sont correctes

Si toutes les cartes correspondent à l’annonce :

  • le joueur qui accuse récupère toutes les cartes révélées.
Après un « PROUVE-LE ! », le joueur suivant ne peut jamais rejouer la même valeur. Il doit reprendre avec la valeur immédiatement supérieure à la dernière valeur annoncée. (Rappel : Après 10, on retourne à 2).
Exemple : un joueur annonce « 2 cartes 6 ». Quelqu’un dit « PROUVE-LE ! ». Les cartes sont révélées. Le joueur suivant devra obligatoirement annoncer 7 et ne pourra pas continuer avec des 6.

Cartes spéciales

Attention : Les cartes rouges se jouent toujours seules.

Si une carte rouge est mélangée à d’autres cartes et révélée lors d’un bluff, son pouvoir est annulé et elle compte comme un bluff échoué.

Leur pouvoir ne se déclenche qu’après un « PROUVE-LE ! », lorsqu’elles sont révélées.

Carte 0

Peut uniquement être jouée en bluffant. C’est volontairement une carte difficile à se débarrasser.

Carte ?

Prend la valeur choisie par son propriétaire.

Tipouik rouge +1

Si elle est révélée lors d'une accusation, l’accusateur pioche 1 carte au hasard dans la main de l'accusé. La carte spéciale est ensuite défaussée.

Tipouik rouge +2

Si elle est révélée lors d'une accusation, l’accusateur pioche 2 cartes au hasard dans la main de l'accusé. La carte spéciale est ensuite défaussée.

Fin de manche et score

La manche se termine si :

Les autres joueurs marquent alors un nombre de points égal à la valeur de leurs cartes en main.

Les cartes spéciales valent 10 points.

Option : Jouer avec TipouiKing & AbruTipouik

Une fois bien familiarisé avec le jeu, vous pouvez ajouter 2 cartes titres "TipouiKing" et "Abrutipouik".

Ces cartes sont distribuées uniquement après la première manche. Le joueur qui a gagné la manche récupère le titre de TipouiKing et celui qui a marqué le plus de points celui d'AbrutiPouik. Ces cartes sont face visible devant les joueurs.

Au début de la manche, avant que la première carte ne soit jouée, le TipouiKing donne une carte de son choix à l'AbruTipouik.

  • Si un joueur démasque le TipouiKing lors d'un bluff, il récupère le titre de TipouiKing.
  • Si l'AbruTipouik démasque un menteur, il lui donne sa carte d'AbruTipouik.
Le TipouiKing permet donc de jouer avec une carte en moins, mais tous les joueurs seront à l'affût du moindre mensonge pour tenter de prendre son titre.

Répartition du paquet

Suivez le tableau ci dessous pour constituer le paquet de votre jeu.

Max
37×2×1×1×133
48×2×2×2×244
59×3×2×3×255
610×3×2×3×366
710×4×3×4×470
811×4×3×4×380
912×3×3×3×390
1012×3×3×3×390
Exemple : Pour une partie à 5 joueurs, prenez :
  • les cartes numérotées de 1 à 9
  • 3 cartes spéciales "0"
  • 2 cartes spéciales "?"
  • 3 cartes rouges "+1"
  • 2 cartes rouges "+2"
  • Vous aurez ainsi un paquet de 55 cartes à distribuer.